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LaBocinadelApóstol>Estudios>Diseño y NN.TT.
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DISEÑO
Y NUEVAS TECNOLOGÍAS Profesora de la Universidad de
Extremadura Dpto. Dca. Expresión Musical,
Plástica y Corporal. Centro Universitario de Mérida evadomin@unex.es
El sistema gráfico de comunicación ha sido siempre una de las bases
del progreso humano, porque hace posible transmitir conocimiento en el tiempo y
en el espacio sin que sufran
alteraciones. Ha ido creciendo y perfeccionándose paralelamente a las
necesidades del hombre. Por ejemplo, un
método riguroso de representación, como el de las proyecciones ortogonales, se
desarrolla entre los siglos XVII y XIX durante la revolución industrial, es
decir, cuando empezaban a difundirse métodos de producción basados en la
división del trabajo y en una clara separación
entre quien diseñaba los productos
industriales y quien los construía. Con el transcurso del tiempo las
herramientas se fueron modificando y perfeccionando para hacer el trabajo más
fácil y efectivo. Hoy no es menos y el avance en el área gráfica ha sido
espectacular, se ha producido un salto tecnológico de proporciones inconmensurables; los nuevos soportes técnicos
han evolucionado y aumentado vertiginosamente; los retos cada vez son mayores y
los sistemas gráficos han traspasado los límites a los que nos tenía
acostumbrados, produciendo una enorme confusión y descontextualización de las
técnicas tradicionales. Existe y está harto divulgada la idea de que para diseñar no es
necesario saber dibujar o tener conocimientos artísticos, ya que el avance
tecnológico actual nos permite hacerlo a través de un ordenador. Parece ser que
si disponemos de las últimas versiones del software para gráficos ya sea de
dibujo técnico o artístico, llámese Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator,
3DStudio, Autocad…, no necesitamos nada más. Estas herramientas están al
alcance de todos y podemos encontrar infinidad de información sobre ellas en la
red[1].
Programas como Freehand, Ilustrator o Corel, el más conocido, nos permiten
múltiples posibilidades gráficas con técnica vectorial, como realizar todo tipo
de dibujos e ilustraciones. El diseñador, gracias a estos programas podrá disponer de reglas para establecer
mediciones, herramientas para dibujar en cualquier ángulo y dimensión,
cuadrados, ovoides, herramientas para realizar dibujo a mano alzada, líneas,
conexiones entre rectas, o entre rectas y curvas, “cuchillas”, “pegamento”,
color para rellenos o color sólo de líneas, texto para insertar en cualquier
posición, y un largo etcétera.[2] Para retoque fotográfico uno de los más
utilizados es Photoshop, programa específico para tratamiento de imágenes que
manipula mapa de bits, es decir, imágenes compuestas por una serie de puntos o
píxeles. Este programa nos permite el
acceso a técnicas de cuarto oscuro, corrección y separación de color, y a los
medios técnicos propios de un estudio de creación artística profesional.[3]
No necesitamos pues del laboratorio fotográfico ni apenas conocimientos básicos
de fotografía, los filtros que nos proporciona este programa nos ayudará a
realizar trucos y montajes de alta calidad. Por último se abre ante nosotros el
mundo de las tres dimensiones, donde con programas como 3Dstudio o Autocad,
podremos obtener dibujos con una alta sensación de realidad gracias a los
gráficos tridimensionales, además de trabajos de dibujo técnico de alta
precisión. La mayoría de los productos
orientados a la modelación y animación que se pueden encontrar en el mercado
permiten simular, precisamente, la falta de esa tercera dimensión. Además,
cuentan con herramientas para “alegrar” los elementos generados con los mismos;
véanse, por ejemplo, las fuentes de luz o los efectos de cámara.[4]
Como podemos observar son infinitos los recursos que nos ofrecen las nuevas
tecnologías en el campo de creación gráfica, teniendo en cuenta que aún
faltaría por citar todas aquellas aplicaciones informáticas relacionadas con el
diseño digital y multimedia o los periféricos, como la cámara digital o el
scanner, que nos permiten generar una gran fuente de imágenes, o todos aquellos
programas relacionados con la creación de películas animadas, efectos
especiales, etc., que en esta ocasión no entraremos a detallar para no
extendernos demasiado.
Comencemos por ver una de las definiciones del término Diseño,
tomemos por ejemplo la dada por Joan Costa y José Menal en la introducción del
libro Imagen Didáctica (1992): “Diseño es, para nosotros, todo
el conjunto de actos de reflexión y formalización material que intervienen en
el proceso creativo de una obra original (gráfica, arquitectónica, objetal,
ambiental), la cual es fruto de una combinatoria particular –mental y técnica–
de planificación, ideación, proyección y desarrollo creativo en forma de un
modelo o prototipo destinado a su reproducción /producción /difusión por medios
industriales.”[6] Algo que no se refleja en esta definición es el factor detonante de
cualquier propuesta de diseño, que se evidencia en la mayoría de las ocasiones,
aun siendo importante para el análisis inicial de la propuesta; podríamos decir que el
factor motivante principal es la repuesta a una necesidad, pero la gama de
necesidades humanas cubre un área enorme. Pueden ser inmediatas y prácticas,
guardar relación con asuntos mundanos de la vida diaria o preocuparse de
necesidades más altas, como la expresión de un sentimiento o una idea[7].
Podemos decir que ante una necesidad emergente el diseñador reflexiona para dar
una posible solución, es decir, genera un abanico de ideas que posteriormente
tendrá que formalizar. Cada especialidad de diseño se preocupará de
confeccionar proyectos que cubran las diferentes necesidades desde un punto de
vista nuevo y original, aunque el resultado de cada ámbito varíe de soporte
final e incluso los materiales de su ejecución sean muy diferentes, todas las
especialidades de diseño parten de un mismo lenguaje y una misma formalización
de la idea, el dibujo.
Es más sencillo transcribir nuestras
ideas cuando utilizamos herramientas sencillas, como un lápiz, una pluma o un
pincel, que nos permiten fluir en la práctica a través de trazados simples y
sueltos, ya que la agilidad que nos ofrecen estas herramientas son muy ricas y
variadas. Por ello, hay que aprender los procesos de configuración gráfica tradicionales y ensayar con las diversas técnicas para
generar un estilo o personalidad gráfica y
que se convierta en el lenguaje
de comunicación del diseñador, saltándose cualquier barrera idiomática o
física, sensibilizando el trazo y cargándolo de significado y vida. Así pues, ¿cómo se puede sensibilizar un signo?
Utilizando diversos instrumentos, sobre papel o sobre superficies diversas. Un
signo hecho con la regla es frío y mecánico, hecho a mano con un bolígrafo ya
lo es menos, hecho con una plumilla y por tanto con espesor variable lo es aún
menos, hecho con la misma plumilla, pero sobre papel rugoso empieza a ser
interesante, hecho con pastel sobre papel de estraza es aún más expresivo, y
así sucesivamente.[10] Sensibilizar un signo gráfico en un
soporte digital no es tarea sencilla, es necesario previamente saberlo hacer en
soporte manual, ya que la experiencia directa con el soporte tradicional es
ineludible en cualquier proyecto de diseño pues nos sensibiliza el gusto, la vista y el tacto. Resulta
imprescindible, en el proceso de aprendizaje del diseño, educar la mano y la
vista para que puedan ser testigo
fieles de nuestras ideas. Es muy cierto y muy acertado que de la informática se
sirve con provecho el diseñador de hoy y ese beneficio se dirige a campos muy
diversos; pero también es muy cierto que si a la hora de enfrentarnos a un
proyecto de diseño, por muy simple que sea, evidenciamos la fase preliminar de
bocetado o contacto previo con el papel y los útiles de dibujo tradicionales,
bien por desconocimiento de las técnicas artísticas como por comodidad, estamos
perdiendo posibilidades para la
obtención de un resultado más
auténtico, más expresivo, más personal, y
posiblemente nos dejaremos mediatizar por una herramienta complejísima,
con múltiples efectos y posibilidades gráficas que impresionan nuestra retina
en un clic de ratón, que en ninguno de los casos cubrirá la falta de talento
artístico del diseñador aun sabiendo con profundidad el manejo técnico de las diferentes funciones. He aquí una
nueva problemática que surge de no entender los nuevos medios y hacer una
interpretación y un uso muy pobre de ellos.
Digamos ante todo que cada medio de comunicación visual se ha de
utilizar de acuerdo con sus características y con sus posibilidades…[11],
para lo cual el perfecto conocimiento de todas las técnicas tanto
tradicionales como digitales es imprescindible. Una vez dominadas las técnicas manuales
estamos preparados para afrontar el aprendizaje de las técnicas digitales, que
nos serán de gran ayuda para obtener resultados profesionales en cualquier
proyecto de diseño, ofreciéndonos un
perfecto acabado y una presentación impecable, pero que por lo contrario no nos
servirán de mucho si no están avaladas por una rica experiencia
artístico-plástica en el sentido más tradicional de la palabra.
No debemos tener duda alguna de que si Leonardo,
considerado por algunos como el primer diseñador, hubiese podido disponer de un
ordenador para transmitir su obra, lo hubiera empleado sin detrimento alguno de su genio ni de sus creaciones. Bibliografía: AA.VV. Técnicas de Pintura
y Diseño. Diseño por ordenador. Posibilidades creativas. Ed: Génesis.
Madrid.1992 Chaves, Norberto. El oficio de Diseñar
Ed:
Gustavo Gili, S.A. Dondis. D.A. La
sintaxis de imagen. Introducción al alfabeto visual. Ed: Gustavo Gili. Barcelona 1976 Gubern,
Román. Medios icónicos de masas. Colección
Conocer el Arte. Ed: Historia 16, 1997 Munari,Bruno. Diseño y comunicación visual. Contribución a
una metodología didáctica. Ed: Gustavo Gili. Barcelona.1997 Ortl, Aicher. El mundo como proyecto. Ed: Gustavo Gili 1994 Quarante,
Danielle. Diseño Industrial 1 y 2 Ed: CEAC, Barcelona 1992 Ricard,André. Diseño ¿Por qué?. Colección Punto y Línea. Ed: Gustavo Gili. Barcelona, 1982 Satué, Enric. Los demiurgos del diseño gráfico. Ed:
Mondadori. Madrid. 1992con Editorial Labor, Barcelona 1984. Imágenes: Alumnos
del Centro Universitario de Mérida. Trabajos
de alumnos de I.T. en Diseño Industrial. Centro Universitario de Mérida.
[1] Direcciones Web
donde podemos encontrar manuales, información y foros sobre software de
creación gráfica, tanto técnica como artística: http://usuarios.lycos.es/supermanuales/diseño/index.htm http://www.cristiangomez.com.ar/manuales.htm [2] AA.VV. Técnicas de Pintura y Diseño. Diseño por
ordenador. Posibilidades creativas. Ed: Génesis. Madrid.1992 [3] AA.VV. Técnicas de Pintura y Diseño. Diseño por
ordenador. Posibilidades creativas. Ed: Génesis. Madrid.1992 [4] AA.VV. Técnicas de Pintura y Diseño. Diseño por ordenador. Posibilidades creativas. Ed: Génesis. Madrid.1992 [5] AA.VV. Técnicas de Pintura y Diseño. Diseño por ordenador. Posibilidades creativas. Ed: Génesis. Madrid.1992 [6] Costa, Joan y Moles, Abraham. Imagen
Didáctica. Ed: CEAC,S.A. Enciclopedia del Diseño. Barcelona,1992. [7] D.A.Dondis. La
sintaxis de imagen. Introducción al alfabeto visual. Ed: Gustavo Gili.
Barcelona 1976 [8] Gubern, Román. Medios icónicos de masas. Colección
Conocer el Arte. Ed: Historia 16, 1997. Pág.21 [9] Munari,Bruno. Diseño y comunicación visual. Contribución a
una metodología didáctica. Ed: Gustavo Gili. Barcelona.1997 [10] Munari,Bruno. Diseño y
comunicación visual. Contribución a una metodología didáctica. Ed: Gustavo
Gili. Barcelona.1997 [11] Munari,Bruno. Diseño y comunicación visual. Contribución a
una metodología didáctica. Ed: Gustavo Gili. Barcelona.1997
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